2010年12月7日火曜日

ETC1(圧縮テクスチャフォーマット)16色
1テクセルあたり4bit vram削減 描画時メモリ節約

2010年11月18日木曜日

si:カメラの反転

セレクトのセットを作る
select>set named selection

プロットを打つ


カメラの反転
カメラのシーンを開く(キーフレームの打ってあるもの)
Fcurve を表示
Fcurve_Select > camera > position > explicit translation
single選択、tagモードでzのカーブをタグ全選択
スケールでy -1 をadd
Fcurve 上のzカーブが反転する(Fcurveグラフのy軸に反転)
以上

2010年11月13日土曜日

xsi:スムージング

ポリゴンモデルのスムージングアングルを変更
Explorerから変更したいモデルの階層を開き、[Geomety approximation] をダブルクリックする。Geomety approximationダイアログが開く。

[Polygon Mesh]タブ → [Discontinuity] の [Angle] の値を変更する。

xsi6.02foundation

引用元:らっぱ王子
http://denzo.sakura.ne.jp/xsi/archives/model/index.htm

2010年11月11日木曜日

photohop:個別のレイヤーとフォルダでの描画モードの違い

phoshop cs2
描画モード:オーバーレイを個別のレイヤーにかけるのと、
同じレイヤーをフォルダに入れ、そのフォルダにかけるのとでは
結果が違う。

2010年11月9日火曜日

xsi:スクリプト実行中にエラーが出てソフトが落ちる。

An unhandled win32 exception occurred in XSI.exe []. Just-In-Time debugging this exception failed with the following error: No installed debugger has Just-In-Time debugging enabled. In Visual Studio, Just-In-Time debugging can be enabled from Tools/Options/Debugging/Just-In-Time.

Check the documentation index for 'Just-in-time debugging, errors' for more information.


ビジュアル・ベーシックのデバッガが起動して強制終了。
スクリプトはvbsで書かれるので、スクリプトの構文にエラーがあるためだと思われる。

xsi:スクリプトメモ

'三角化
ApplyTopoOp "TriangulatePolygons", "HEAD05", siUnspecified, siPersistentOperation


'川端スクリプト ここから
'☆はじめに☆記載されているHEAD05を対応したHEAD番号に置き換える

'古いモデルを消して新規モデルにする
SelectObj "HEAD05", "BRANCH"
DeleteObj "B:HEAD05"
SelectObj "HEAD_BASE"
Copy
Paste
SelectObj "HEAD_BASE1"
CutObj
SetValue "HEAD_BASE1.Name", "HEAD05"

'変形用のラティス作成
SelectObj "HEAD05"
GetPrimLattice
SetValue "lattice.lattice.subdivx", 12
SetValue "lattice.lattice.subdivy", 12
SetValue "lattice.lattice.subdivz", 1
SetValue "lattice.lattice.sizex", 140
SetValue "lattice.lattice.sizey", 140
SetValue "lattice.lattice.sizez", 120
SelectObj "HEAD_BASE"
AddToSelection "lattice"
Align , siY, siAlignGMIDDLE, siAlignGMIN, siAlignGMIDDLE, siAlignGMIDDLE, siAlignFMIN, siAlignGMIDDLE, False

'ここから個々の変形スクリプトを記述



SelectObj "lattice"
SelectFilter "object"
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
SelectGeometryComponents "lattice.pnt[(6,4,0),(6,4,1),(6,5,0),(6,5,1),(6,6,0),(6,6,1),(6,7,0),(6,7,1)]"
Translate , 0, 9.15877317748742, 0, siRelative, siView, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
SelectGeometryComponents "lattice.pnt[(6,8,0),(6,8,1)]"
Translate , 0, 4.89346338902018, 0, siRelative, siView, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
SelectGeometryComponents "lattice.pnt[(5,4,0),(5,4,1),(5,5,0),(5,5,1),(5,6,0),(5,6,1),(5,7,0),(5,7,1),(5,8,0),(5,8,1)]"
AddToSelection "lattice.pnt[(7,4,0),(7,4,1),(7,5,0),(7,5,1),(7,6,0),(7,6,1),(7,7,0),(7,7,1),(7,8,0),(7,8,1)]", , True
Translate , 0, 2.29118732605353, 0, siRelative, siView, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
SelectGeometryComponents "lattice.pnt[(6,3,0),(6,3,1)]"
Translate , 0, 8.8374368290636, 0, siRelative, siView, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
SelectGeometryComponents "lattice.pnt[(5,3,0),(5,3,1),(7,3,0),(7,3,1)]"
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
AddToSelection "lattice.pnt[(6,3,0),(6,3,1)]", , True
Translate , 0, 7.20087445331108, 0, siRelative, siView, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
SelectGeometryComponents "lattice.pnt[(5,3,0),(5,3,1),(5,4,0),(5,4,1),(6,3,0),(6,3,1),(6,4,0),(6,4,1),(7,3,0),(7,3,1),(7,4,0),(7,4,1)]"
Translate , 0, 2.61849980120403, 0, siRelative, siView, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
SelectGeometryComponents "lattice.pnt[(4,3,0),(4,3,1),(4,4,0),(4,4,1),(5,3,0),(5,3,1),(5,4,0),(5,4,1)]"
AddToSelection "lattice.pnt[(7,3,0),(7,3,1),(7,4,0),(7,4,1)]", , True
AddToSelection "lattice.pnt[(8,3,0),(8,3,1),(8,4,0),(8,4,1)]", , True
AddToSelection "lattice.pnt[(6,3,0),(6,3,1),(6,4,0),(6,4,1)]", , True
Scale , 0.697054698457223, 1, 1, siRelative, siLocal, siObj, siXYZ, , , , , , , , 0

SelectFilter "object"
ToggleVisibility
SelectObj "lattice"
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
RemoveFromSelection "lattice.pnt[(4,3,0),(4,3,1),(5,3,0),(5,3,1)]"
RemoveFromSelection "lattice.pnt[(6,3,0),(6,3,1)]"
RemoveFromSelection "lattice.pnt[(7,3,0),(7,3,1)]"
RemoveFromSelection "lattice.pnt[(8,3,0),(8,3,1)]"
Translate , 0, 5.02010015294876, 0, siRelative, siView, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
SelectGeometryComponents "lattice.pnt[(4,3,0),(4,3,1)]"
AddToSelection "lattice.pnt[(5,3,0),(5,3,1)]", , True
AddToSelection "lattice.pnt[(6,3,0),(6,3,1)]", , True
AddToSelection "lattice.pnt[(7,3,0),(7,3,1)]", , True
AddToSelection "lattice.pnt[(8,3,0),(8,3,1)]", , True
Translate , 0, 5.73725731765573, 0, siRelative, siView, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
SelectGeometryComponents "lattice.pnt[(6,1,0),(6,1,1),(6,2,0),(6,2,1)]"
Translate , 0, -4.54199537647745, 0, siRelative, siView, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
SelectGeometryComponents "lattice.pnt[(6,2,0),(6,2,1)]"
Translate , 0, -3.10768104706352, 0, siRelative, siView, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
SelectGeometryComponents "lattice.pnt[(5,2,0),(5,2,1)]"
AddToSelection "lattice.pnt[(7,2,0),(7,2,1)]", , True
Translate , 0, -4.54199537647745, 0, siRelative, siView, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
SelectGeometryComponents "lattice.pnt[(6,1,0),(6,1,1),(6,2,0),(6,2,1)]"
Translate , 0, 10.7573574706045, 0, siRelative, siView, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
SelectGeometryComponents "lattice.pnt[(6,1,0),(6,1,1)]"
Translate , 0, -6.45441448236269, 0, siRelative, siView, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0
Translate , 0, 2.86862865882786, 0, siRelative, siView, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
SelectGeometryComponents "lattice.pnt[(6,2,0),(6,2,1)]"
Translate , 0, 14.8212480706106, 0, siRelative, siView, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0

SelectObj "lattice"
SelectFilter "object"
ActivateVertexSelTool
ActivateVertexSelTool
SelectGeometryComponents "lattice.pnt[(6,2,0),(6,2,1)]"
Translate , 0, -16.0165100117889, 0, siRelative, siView, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0




'ラティスをフリーズし、下端を揃える
ActivateObjectSelTool
SelectObj "HEAD05"
FreezeObj
SelectObj "lattice"
DeleteObj "lattice"
ActivateObjectSelTool
SelectObj "HEAD_BASE"
AddToSelection "HEAD05", , True
Align , siY, siAlignGMIDDLE, siAlignGMIN, siAlignGMIDDLE, siAlignGMIDDLE, siAlignGMIN,siAlignGMIDDLE, False
DeselectAll
ActivateObjectSelTool
'終了
'川端スクリプト ここまで


'ここでブールを行うとXSIが落ちる 2010/11/8


'変形の済んだHEAD05を顔部分と頭部分にモデルを分ける

SelectObj "HEAD05"
SelectObj "HEAD05.polymsh.cls.ClsCNST*"
SelectMembers "HEAD05.polymsh.cls.ClsCNST*"
ActivateObjectSelTool
ActivateObjectSelTool
Duplicate "HEAD05", , 2, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 1, , , , , , , , , , , 0
ActivateRaycastPolySelTool
ActivateRaycastPolySelTool
InvertSelection "Polygon"
ApplyTopoOp "DeleteComponent", "HEAD31.poly[0-243,358-LAST]", siUnspecified, siPersistentOperation
DeselectAll
ActivateObjectSelTool
ActivateObjectSelTool
SetValue "HEAD31.Name", "HEAD05_F"
SelectObj "HEAD05"
ActivateRaycastPolySelTool
ActivateRaycastPolySelTool
ApplyTopoOp "DeleteComponent", "HEAD05.poly[244-357]", siUnspecified, siPersistentOperation
DeselectAll
ActivateObjectSelTool
ActivateObjectSelTool
DeselectAll


'穴あけ用シリンダー"TUNNEL"を作る

CreatePrim "Cylinder", "MeshSurface"
Scale , 17.3915, 1, 1, siAbsolute, siPivot, siObj, siX, , , , , , , , 0
Scale , 1, 1, 17.3915, siAbsolute, siPivot, siObj, siZ, , , , , , , , 0
Scale , 1, 33.9526, 1, siAbsolute, siPivot, siObj, siY, , , , , , , , 0
Rotate , 90, 0, 0, siRelative, siGlobal, siObj, siXYZ, , , , , , , , 0
SetValue "cylinder.Name", "TUNNEL"
SetValue "TUNNEL.polymsh.geom.subdivu", 16
SetValue "TUNNEL.polymsh.geom.subdivv", 1

FreezeObj
FreezeModeling
Translate , 0, 21.9574378024267, 0, siRelative, siGlobal, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0

Translate , 0, -0.25483789792376, 0, siRelative, siGlobal, siObj, siXYZ, , , , , , , , , , 0




SelectObj "HEAD05"
ToggleVisibility
SelectObj "HEAD05_F"
ToggleVisibility


'"TUNNEL"で頭部と顔を抜く

SelectObj "HEAD05_F"
ApplyTopoOp "BooleanDifference", "HEAD05_F;TUNNEL", 3, siPersistentOperation
FreezeObj
FreezeModeling
SelectObj "HEAD05", , True
ApplyTopoOp "BooleanDifference", "HEAD05;TUNNEL", 3, siPersistentOperation
FreezeObj
FreezeModeling
SelectObj "TUNNEL", , True
DeleteObj "TUNNEL"
DeselectAll
SelectObj "HEAD05_F", , True
SelectObj "HEAD05_F.polymsh.cls.ClsCNST_t1__1-1_AUTO"
SelectMembers "HEAD05_F.polymsh.cls.ClsCNST_t1__1-1_AUTO"
InvertSelection "Polygon"
ApplyTopoOp "DeleteComponent", "HEAD05_F.poly[1-64]", siUnspecified, siPersistentOperation
DeselectAll
ActivateObjectSelTool
ActivateObjectSelTool
SelectObj "HEAD05", , True
ParentObj "HEAD05", "HEAD05_F"
SelectObj "HEAD05_F"
DeselectAll

2010年11月7日日曜日

xsi:クラスタからポリゴンを選択

①クラスタを選択
②選択状態のクラスタ上で alt + 右クリックでメニュー
③メンバ/コンポーネントの選択

2010年11月5日金曜日

xsi:ポリゴン複製

ポリゴン複製には2種類ある
・押し出しと
・複製があります。

デフォルトでは押し出しですが、
複製にする事で、ポリゴン複製する事が可能

参照ページ:http://www.cveld.net/modules/xpwiki/621.html

2010年11月4日木曜日

xsi:カメラ

カメラ自体を回転させて角度をつける→Lを押しながら

2010年11月3日水曜日

si:softimage2011ではSI3D Loaderは廃止

SIデータはsoftimage2011は開けない

http://softimage.wiki.softimage.com/index.php/Autodesk_Softimage_2011_(JP)#.E5.BB.83.E6.AD.A2

廃止
SI3D Loaderは削除されました。
SOFTIMAGE|3Dの.ani、.key、および.expファイルはサポートされなくなりました。
RTS1およびRTS2はサポートされなくなりました。
レガシーのパーティクルレンダラはサポートされなくなりました。

2010年11月2日火曜日

ネットワークアダプタを削除するとネットにつながらない

症状:ネットにつながらなくなった

原因:
ネットワークアダプタ(LANドライバ)、Marvell Yukon 88E8001/8003/8010 PCI Gigabit Ethernet Controllerを誤って削除

○デバイスマネージャにてネットワークアダプタの項目に、1394しか表示されない。(他に?や!のついた不明なデバイスも存在しない)

解決方法:
システムの復元
[スタート] ボタンをクリックし、[すべてのプログラム]、[アクセサリ]、[システム ツール] を順にポイントし、[システムの復元]

2010年10月26日火曜日

xsi:レンダリング

症状A:
cameraビューで見ている画面をレンダリングした際に、レンダリング結果の縦横比がおかしい。

対処:
rendering managerの出力フォーマット
①出力サイズを決める
  イメージ解像度xy
②ピクセル(縦横)比を1に
③ピクチャーレシオを確認
 最終的に出力サイズのイメージ解像度とレシオが合っているか。
例)1280*1024で出力する場合、ピクチャーレシオは1280÷1024=1.25 でなければ縦横比がおかしくなる。

④【直ぐ更新】を押して反映。
出力フォーマットの設定が正しくても、改めて押さないと反映されない時もある


症状B:
縦横比は直ったが、出力フォーマットで指定している解像度で出力されない。
→rendering manager の パス出力解像度にプリセットが指定されているせいかも。
 シーンのレンダオプションのオーバーライド に チェック
 カスタムフォーマットを選択 
 縦横のサイズが入力できるようになる。

si:インポートした法線がおかしいばあい

maxからのインポートなどで、1オブジェクトないで法線が混乱している場合、
effect > order をかけると直る。

2010年10月25日月曜日

photoshop:picファイルを見る

SOFT.8BI 

cs2の場合は
C:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS2\プラグイン\Adobe Photoshop Only\ファイル形式
に入れる

2010年10月24日日曜日

xsi:バグ?マテリアルが変更されている→ソフトが落ちる

xsi 6.02 foudation
色々整理しないでシーンを作っていると、以下のようなことが起きることがある
・オブジェクトのマテリアルがシーンマテリアルになっている
・ツリーから切り話すとUV情報が消える。undoとredoを繰り返しているとソフトが落ちる。

理由:不明

対処:
該当オブジェクトを選択し、expolorerからマテリアルを確認。
自分で割り当てたはずのマテリアルではなく、default scene materialになっているので、ダブルクリックして、固有のマテリアルを再度作成。
ツリーから切り離しても問題なくなる。
念のためにさらにdotxsiでそのモデルをexportして、クリーンに。

2010年10月23日土曜日

memo

ok
e: XMD 75 cold
i: build
e: build cold
i: XE cold 14x

2010年10月16日土曜日

xsi:コンポーネントの切り離し

エッジ、頂点、ポリゴンを選択して
【model】
  修正(modify)
   > ポリゴンメッシュ(poly.mesh)
     > コンポーネントの切り離し(Disconnect Components)

xsi:デフォルトシーンマテリアルをローカルマテリアルに置き換える

複数モデルとマテリアルが存在するシーンの作成中に、新規でオブジェクトを作ったり、モデル同士をマージしたりした際に、マテリアルがscene_materialになり、ローカルマテリアルをドラッグ&ドロップしても、これを変更できないことがある。

その際の対処方法

①scene_materialが適用されているオブジェクトを選択
②explorer(8)でマテリアルを確認。scene_materialの文字が斜体になっているはず。
③explorer上でscene_materialの文字(斜体)をダブルクリック
④"You are about to edit shared property(ies). Do you want to make a lolal copy first?"と聞かれるのでyesをクリック。
⑤該当オブジェクトに新規のマテリアルが割り当てられるのでそれを編集。
(④でnoを選択すると、scene_materialを直接編集することになるので意図とは反する)


引用元:http://www.xsi-bit.com/Kinou/shader/Material.html

memo:差分で考えるな

キャラクターづけは差分では決められない。

Aがこうだから、Bは立ち位置的にこうあればいい。
BはAと対になっている。

関係性を決めること = キャラを決めること ではない。

2010年10月15日金曜日

xsi:PC移行

【状況】
手順通りに旧PCからライセンス解除(deactivate)を行おうとするが、
以下のエラーが出てLicenseDactivationウインドウが表示されない。

---------------------------
Internet connection
---------------------------
An internet connection could not be established. Please verify you
connection to the internet, and try again.

If this computer does not have access to the internet and you need to
download or activate a license please

contact customer support or visit http://www.softimage.com/customerportal
for more information.
---------------------------
OK
---------------------------



①ダイキンから頂いたライセンスを C:\spm に入れた
②License Manager > Manage Key Database > Install Keys > ①のライセンスファイルを読み込み
③License Manager > Start Server
④License Manager > Server > Query License Server で
Query Licenses in run をチェックして Run Query を押すと
SPM-daemon on 'localhost(PC名)':
No licenses of SOFTIMAGE are in use
④License Manager > Server > Query License Server で Query all Licenses をチェックして Run Query を押すとライセンス情報らしきものが表示される。

子供

考える
子供だった時の自分
自分と他人を分けない。
他人は自分の中に、自分は他人の中にいる。

飽きないか(自分が他人が)
面倒くさいと思うことはやらない。面倒くさくないそれならやりたい方法を考え

フォーカスポイント

フォーカスポイント
[勢い][爽快感]などの多くの対象に当てはまる言葉ではなく。
ラストカットが重要ということのほかに焦点を当てるべき、強く打ち出すべきポイント
企画の発足段階でしっかり決めておかないとその後の全てがブレる。

○カメ
職人肌・一撃必殺

○パンダ
曲芸・幼い可愛さ

○ハチ
怒りん坊・そそっかしい

○バッファロー
(もう止まらない)小 ☆矢
(登場⇒攻撃への変換の意味でのカット)小
(今の状態では止まれそう)

○ハリセンボン
可愛さ(ブリブリアイドル)と怒った怖さのギャップ

○サーベル
光る

○シーホース
高貴・神様っぽい(馬+魚)

2010年10月13日水曜日

xsi:テキストをポリゴン化

作成>テキスト>ソリッドメッシュ
で入力するとメッシュとして生成される。

xsi:カーブをメッシュに

①カーブ描く
   例) 作成>カーブ>リニアを描く

②描いたカーブを選択
   作成>ポリゴンメッシュ>軸にそって押し出し

2010年10月9日土曜日

xsi:法線

3dsmaxからもってきたデータで法線がおかしい場合
 ・1つのオブジェクト内で法線が表裏めちゃくちゃ
 ・「法線の反転」もきかない


その法線を含むコンポーネントを編集しようとすると
ソフトが突然落ちたりする(xsi6.02fnd)

この場合は一度、問題の法線を含むオブジェクトをdotxsiで書き出し、再度読み込むと解決してる場合がある、もしくは「保線の反転」が効くようになる模様

xsi:整列

頂点、フェースの整列 [xyz軸合わせ]
1.整列させたい場所にセンターを移動
2.整列させたい頂点、フェースを選択
3.scaleの整列させたい軸に0を入力

xsi: si:視野角

Softimageでは、画角(FOV:視野角)を垂直画角で扱っています。

XSIのカメラはデフォルトでは、SOFTIMAGE|3Dのような垂直視野ではなく、水平視野を使用します。

2010年9月28日火曜日

objデータ覚書

si3.92から、ツリー構造をもったobjデータを書き出し。
他の3Dソフトで開く。

→xsi6.02 読み込み中にエラーがでて落ちる
→maya2011 フェースが全てバラバラな状態で読み込まれる。
→si3.92だと階層を伴ったまま開ける。意味無し。


xsi6.02 から 階層をツリー選択してobj書き出し
→maya2011 読み込めたが階層は持ってこれていないっぽい。(検証不十分)

xsi6.02 から 複数モデルのみ選択してobj書き出し
→maya2011 問題なく読み込める。

2010年9月21日火曜日

2010年9月19日日曜日

maya:超基本

ポリゴンサーフェース
 ポリゴン…フェースを合わせたもの。ここのフェースは平面。

NURBS
 滑らかなカーブで構成。表示上補完されている。NURBSオブジェクトの滑らかさの調整→1、2、3キー


オブジェクト作成
 create(作成)→nurbs primitive→シェイプの指定
 create(作成)→polygon primitives→シェイプの指定


モード
 objectモード
   オブジェクト全体に対する作業
 componentモード
   オブジェクトの一部に対する作業(ポリゴン、頂点など)


メニュー
 hotbox スペースバー長押し
 marking menu 右長押し(表示内容はクリックした項目によって違う)


component選択
 ポリゴンの上で右ボタン長押し→編集したいコンポーネントを選択
   選択:クリック、ドラッグ shiftで追加 
   部分選択解除:ctrl 押しながら不要なフェースをクリック 
   全選択解除:何もないところをクリックorドラッグ
  ※[フェース]=ポリゴン



メッシュの編集(Edit Polygons)

 ポリゴンのスプリットツール(Split Polygon Tool)
   …ポリゴンの分割(頂点とエッジの追加)

 フェースのカットツール(Cut Faces)
   …ラインを用いてフェースを一括で分割。選択フェースのみに対しても実行できる。
 
参考url:http://www.imanishi.com/mayablog/2005/07/maya-11.html#more


選択範囲の拡大・縮小
 選択→選択領域の拡大  (shift + . )
 選択→選択領域の縮小  (shift + , )

選択範囲の反転
 編集→選択範囲の反転

シーン構造
・左のメニューバーの【アウトライナ】
・マテリアル関連【ハイパーシェード】
・スケマティック【ハイパーグラフ】


テクスチャ表示解像度
 ①オブジェクトの上で右メニュー
 ②マテリアルアトリビュート→[ハードウェアテクスチャリング]の[テクスチャ解像度]で変更


UIの変更
ディスプレイ→UI要素


ヘッドアップディスプレイ
オブジェクトのポリゴン数、エッジ・頂点数などの情報を表示
ディスプレイ→ヘッドアップディスプレイ 

マテリアルの確認
(オブジェクト選んで?)ctrl + a アトリビュートウィンドウ
*一番右端のタブがマテリアル
*変更したいときはマテリアルタブ(例:mat)を開いて、material の欄に、変更したいマテリアル名を入力(matと入力するとmatになる)???みかくにん

メニュー>window>rendering editors> hyper shade
*マテリアルエディター的なハイパーシェードが開く
*中ドラッグ&ドロップでマテリアル割り当て

アルファチャンネルをビューで適用
①ハイパーシェード
②アルファチャンネルを含むマテリアルを中ドラッグでグラフネットワークに
③グラフネットワーク作業領域にてテクスチャの右下三角で
 右ボタンメニュー[outtransparency]→さらに[outtransparency]を選択
④マテリアルに矢印でつなぐ。つなぐ先は[transparensy]
 (つなぐ先は[transparensy]がない場合はオブジェクトをphongにする
  →テクスチャがはがれるので、グラフネットワークのテクスチャの[outcolor]からマテリアルの[color]につなぐとテクスチャ表示される)
⑤ビューの上部のメニュー[シェーディング]→[ポリゴン透明度ソート]にチェックを入れる。

2010年9月17日金曜日

maya:アバター覚書

納品データ確認事項

1.髪シーン準備
  obj ita の2オブジェクトのみにして保存




2.納品シーン作成

nullシーン開く

髪シーンをインポート(1で用意したもの)

三角確認

モデル名(小文字・モデル番号)確認

両面描画確認(itaは両面チェック objは非チェック)

シーン名確認

テクスチャをtgaで確認

mell実行して最適化→マテリアル数確認
 最適化後、マテリアルが4つになる。
  ・Mat
  ・lambertl
  ・particle
  ・shaderGlow1

テクスチャの確認A
1.モデル選択
2.アトリビュートエディタ(ctrl + a)
3.フォーカス→file1
4.イメージの名前


テクスチャの確認B
1.ハイパーシェード
2.matを右クリック→グラフネットワーク
3.作業領域にグラフネットワークが表示される
4.file1をダブルクリック
5.ファイルアトリビュート→イメージの名前


履歴の確認
上部右端のアイコン:チャンネルボックス/レイヤエディタの表示/非表示の切り替え を押す
「入力」の欄にあるのが履歴

履歴の消去
編集>種類ごとに削除>ヒストリorデフォーマ以外のヒストリ

2010年9月13日月曜日

maya:ショートカット

maya 基本操作
maxと似ている?

UV F12 
フェース選択 F11
エッジ選択 F10
頂点選択 F9
セレクトモードに切り替え F8

選択領域の拡大 > (shift + . )
選択領域の縮小 < (shift + , )


タンブル(回転) alt + 左ドラッグ
トラック(パン) alt + 中ドラッグ
ドリー(ズーム)① alt + 右ドラッグ
ドリー(ズーム)② ホイール回転

ビュー切り替え(フル画面⇔4面) space

hotbox(メニュー) space押しっ放し

ワイヤーフレーム表示
シェーディング 5
テクスチャシェーディング 6

ハイド ctrl + h
アンハイド shift + h


アトリビュートエディタ ctrl + a

ツール切り替え

W キー(移動ツール)
Wキー押しながら左プレスでオプション

Eキー(回転ツール)
Eキー押しながら左プレスでオプション

R キー(伸縮ツール)
Rキー押しながら左プレスでオプション

スナップ関連
X キー
グリッドに吸着します

C キー
カーブ、Isoparmにスナップします

V キー
コントロールポイント、頂点にスナップします。


Insert キー
オブジェクトの中心点を変更します。

D キー(オブジェクト選択モード時)
オブジェクトの中心点を変更します。

D キー(コントロール編集モード時)
編集の中心点を変更 (スナップショートカットと頻繁に併用します。)

V キー
コントロールポイント、頂点にスナップします。

2010年9月5日日曜日

css: idとclass

スタイルシートの
クラス名の前には"."
id名の前には"#"

css:position absolute

2010年8月31日火曜日

3ds max シェル 環境マップ動かす

2010年8月22日日曜日

海より広い私の心も ここらが我慢の限界よ!

2010年8月20日金曜日

画像データのビット数

内部にアルファチャンネルを内包できる画像データ形式
32ビットBMP(DIBファイル)
PNG(24ビット+α), 32bit png
TGA(Targa)
 16 ビット RGB 画像(5 ビット x 3 カラーチャンネルと 1 未使用ビット)
 24 ビット RGB 画像(8 ビット x 3 カラーチャンネル)
 32 ビット RGB 画像(8 ビット x 3 カラーチャンネルと 8 ビットアルファチャンネル x 1)
PSD(Photoshop・PaintShopProなどで使われる)などが挙げられる

OLMsmoother



※jpg画像アレあり

2010年8月17日火曜日

cs5 で gifアニメ

---------------------------------------------------------------------

・image ready はcs3から廃止
・aftereffects のレンダーキューからのgif書き出しはcs5では廃止

---------------------------------------------------------------------

《cs4公式》
アニメーション GIF ファイルとしてムービーをレンダリングして書き出すには、レンダーキューを使用します。アニメーション GIF ファイルは、出力モジュール設定ダイアログボックスの形式ポップアップメニューで使用できる形式の 1 つです。

《cs5公式》
ア ニメーション GIF を作成するには、まず QuickTime ムービーをンダリングし、After Effects から書き出します。次に QuickTime ムービーを Photoshop Extended で読み込み、そのムービーを「Web およびデバイス用に保存」を使用してアニメーション GIF として書き出します。

《連番から》
①aftereffects で動きをつけて連番書き出し
②連番をphotoshopで開く (開く際に画像シーケンスにチェック)
③web用に保存でアニメーションgifを書き出し。

---------------------------------------------------------------------

《問題点》
連番から作成③でプレビューするとアニメの再生が遅い。実際に書き出してみても遅い。
《cs5公式》にあるようにQuickTimeを読み込んでweb用に保存をしてみても同様に遅い。


《対処》
場当たり的な対処としては、QuickTimeを早回しで作成するという
何の解決にもならない方法。


---------------------------------------------------------------------
参照
http://colo-ri.jp/develop/2010/03/photoshopflashgif.html

2010年8月5日木曜日

js 覚書

角丸
html5jp : ie6,ie7はOK。ie8では丸くならない
Nifty Corners Cube : ie8○,ie7○,ie6○,chrome5○
※しかしTAのサイトでは他のjavascriptの記述が邪魔をしてか、それを削除しないと正常に動かず。
jQuery Corner : ie8△,ie7-,ie6△,chrome5○
※ieでは角丸の外側の色がbodyのbgcolorの色になる。

flexroll
・インラインフレームなどで出るスクロールバーを変更。
・画像で置き換えられる。

highslide
・画像を拡大表示

2010年7月23日金曜日

illustrator その他

効果 スタイライズ 角を丸める  へなちょこでいいかも

illustrator アピアランス

多重囲いにはアピアランスを使用。

①アピアランスをグラフィックスタイルに登録
  グラフィックスタイルウィンドウにドラッグ
②登録したグラフィックスタイルを他のオブジェクトに適用
  ドラッグするor選択した状態でグラフィクスタイルをクリック
 

illustrator CS2 3D覚書 

前面からx軸回転のみかけて、パースを設定すると、側面の一部が欠ける。
z軸かy軸に1°でも数値を入れれば解消される。
バグ?

2010年7月22日木曜日

中国からの

商品 3700個 送料の件

元から商品単価に見込んでいる送料 1枚あたり 0.027元

中国側より混載便は量が少ないと高くつくのDHLで送りたいとの打診

混載便詳細(単位:円)
CHC 1550
THC 4980
資料作成 8000 (日本側でかかる)
ファイル作成 2000 (日本側でかかる)
燃油チャージ 2000
sys 3000
--------------------------------------
合計:21530
※各項目の意味合いは不明



DHL 1100元 14300円

2010年7月12日月曜日

illustrator ショートカット

shift + tab ツール以外のウィンドウを表示・非表示
ctrl + alt + tab 選択⇔ダイレクト選択の切り替え

ctrl + alt + b ブレンド
ctrl + shift + alt + b ブレンドの解除

ctrl + u スマートガイド

ctrl + 2 選択中のオブジェクトをロック
ctrl + alt + 2 全てのロックを解除

ctrl + 3 選択中のオブジェクトを非表示
ctrl + alt + 2 全て表示

alt押しながら o > b > o ブレンドオプション 

2010年7月1日木曜日

xsi:dotxsi覚書

・エッジフラッグ(ハードエッジ)は無くなる
・SIに持っていく場合は3.0で書き出す
・SIで開いた際に、場所、回転がおかしい(フリーズは行っている)→階層を無くしたらOKの模様

・SIのUV設定のうち、wrap uv は解除されるのでSIで再チェックする(paint > UVeditng > wrapUV)

2010年6月30日水曜日

2010年6月22日火曜日

xsi:ポリゴンモデルに頂点カラーを焼き込む

引用元:らっぱ王子
http://denzo.sakura.ne.jp/xsi/archives/2005/06/post_8.htm


SI/3Dでの Mater モジュール [Mat Oper] → [RenderVertexColours +] に相当する機能。

焼き込みたいオブジェクトを選択する。
(オブジェクトを階層で選択し、階層下すべてに対して一度に焼き込むこともできます。)

メインメニュー [Property] → [Render Map] を選択する。オブジェクト名 : RenderMapダイアログ が開く。

[Basic]タブ の Sampling の項目から Vertices Only (RenderVertex) を選択する。設定項目が変化する。



Surface Color の項目から Enable にチェックを入れ、[New] を押す。[Color At Vertices] を選択する。

Map の項目から、以下を選択する。

[Surface color] :サーフェイスカラー (影響する光・色すべてを反映)
[Illumination without bump] :パンプを含まないイルミネーション (光源からの影響のみを反映)
[Illumination with bump] :パンプを含むイルミネーション (パンプと光源からの影響のみを反映)


ダイアログのタブのすぐ下にある [Regenerate Maps...] を押す。

以上で、頂点に色が焼き込まれる。

焼き直しをする際、上記工程をもう一度行うと、RenderMapプロパティが追加され、プロパティが複数になります。それを避ける場合は以下のようにします。

オブジェクトを右クリック、コンテキストメニューから [Properties] → [Rendering...] を選択する。オブジェクト名(Rendering)ダイアログ が開く。

[RenderMap]タブ から RenderMapダイアログ を開き、[Regenerate Maps...] を押す。


備考
・対象オブジェクトに vertex_color がついていない状態
 --> explorerでpolygon mesh > clusters > uv_Cluster_AUTO の中にvertex_colorが収納されている
・マテリアルはphong(コンスタントだとうまくいかない)

xsi:複製覚書

軸に沿って対象に複製(duplicate Symmetry)
モデル>作成>スケルトン>対象に複製

ctrl + D ・・・ 複製
ctrl + shift + D ・・・ Duplicate Multiple 複数コピー

http://www.xsi-bit.com/Kinou/fundamental/Dupli.html

2010年6月20日日曜日

photoshop cs5 新ショートカット

z→マウス: 
 マウス左右:高速ズーム
 マウス上下:低速ズーム

2010年6月19日土曜日

[引用元:ラッパ王子 http://denzo.sakura.ne.jp/xsi/archives/render/ ]

レンダリング時のバックグラウンドカラーを変更
Renderツールバーの [Pass(パス)] から、[Edit(編集)] → [Current Pass(現在のパスの編集)] を選択する。Default_Pass プロパティが開く。



[Output Shaders(パスシェーダ)]タグ を選択し、[Output Shader Stack(出力)] から、[Add(追加)]ボタン を押す。Load a Preset が開く。

C:\Softimage\XSI_4.2\Data\DSPresets\Shaders\Output から、2D_background_color を選択し、[OK]ボタン を押す。

[Output Shader Stack] の一覧から、_2D_background_color を選択し、[Inspect]ボタン を押す。_2D_background_color プロパティが開く。
※[インスペクト]ボタンを押してもプロパティが開かない場合は、追加した_2D_background_colorという文字列をダブルクリック

[Background Color] のスライダを調整し、背景のカラーを設定する。

以上で、変更されたバックグラウンドカラーでレンダリングすることができます。

_2D_background_color プロパティへのアクセスは、Explorer の Application からも行えます。

[Application] → [シーン名] → [Passes] → [Default_Pass] → [_2D_background_color]

2010年6月18日金曜日

xsi:modtools7.5覚書

機能制限(公式より)
http://www.softimage.jp/modtool/limitations.html
Mod Tool ではpolymatricksに対応していません。XSIの座標変換は対応しています。
Mod Tool ではDXFX とCGFX のマテリアルタイプのみに対応しています。mental ray のマテリアルは対応していません。
Mod Tool ではポリゴンメッシュのプリミティブのみに対応しています。
ゲームに出力するジオメトリは6万4千トライアングルに制限されています。
mental ray のレンダラはレンダマップとUltimapper にだけ使われています。その他のすべてのmental ray のレンダリングは無効にされています。
Ultimapper を使って作成するマップの最大解像度は512x512です。
ハードウェアレンダラを使った画像出力の最大解像度は512x512に制限されています。

・レンダラー:メンタルレイは使えない→ハードウェアレンダラ
--ハードウェアレンダラでは、スプライトノードを使用したアルファチャンネルの抜きはできない
--アルファチャンネルは"シーンレンダオプションの使用"に設定すると抜ける

・objエクスポートはできない

max:xsiからのデータのインポート

目標:siデータをmaxで開く

状態:不本意な形でなら可能(手間がかかる)

使用ソフト等:
modtools7.5
xsi6.02
max2009
crosswalk5.0
opencollada


siデータをxsi6.02で開く
 書き出し:


試行A
fbxでエクスポート[.fbx]
fbxで書き出し
 ※エラーが出る
  warning:Missing Texture Support
  詳細
  Force UV mapping projection.
  -Scene_Root1.cube

  ログ内容
  2010-06-18 20:27:19: LOG: Export:

  2010-06-18 20:28:33: LOG: [WARNING] Missing Texture Support. - Force UV mapping projection. Scene_Root1.cube

  2010-06-18 20:29:46: LOG: Export:


→エラーはテクスチャがpic形式だったため

maxでfbxを開く
モデルは表示されるがテクスチャが表示されていない。
マテリアルエディタのスポイトで抽出→マテリアル情報はある
抽出したマテリアルをドラッグ&ドロップで割り当て
(チェックフラッグアイコンでプレビュー反映)
マテリアルの再割り当てをすればOK



試行B
colladaでエクスポート[.dae]
maxで読み込み>daeファイル 
エラーが出て読み込めない
エラー内容
While reading or writing a file the following notifications have been raised.
-Warning: Material parameter not supported: index_of_refraction
-ERROR: no common profile found for library Material_fx
-ERROR: Unable to parse xml/dae file


試行C
colladaでエクスポート[.dae]
opencolladaを入れて、同じファイルをopencolladaで開く
モデルは表示されるがテクスチャが表示されない。


メモ
modtoolsからobjは書き出しできない

2010年6月17日木曜日

xsi:schematic view

二重枠のノード・・・ロック状態。再配置をしても動かない。

ノードのロック解除は2通り
A)編集>ノード再配列ツール(Reorder Nodes Tool)でターゲットのノードをクリックする
B)ビュー>すべてのユーザー位置をリセット(Clean All Upon Show Mode Change) 
スケマティック上の全てのノードロックが解除される。
解除したら再配列コマンドを実行。

引用元:xsi-bit
http://www.xsi-bit.com/



文字 意味
A アニメートされた変換ノードがあります。
B プロパティにブランチモードが適用され、プロパゲートされています。
C エレメントが別のエレメントにより拘束されています。
Cl オブジェクトは別のオブジェクトの複製です。
D デフォーメーションがエレメントに適用されています。
E このノードの変換に、適用されているエクスプレッションがあります。
I モデルは別のモデルのインスタンスです。
K オブジェクトはロックされています。
L ノードの変換は別のパラメータにリンクされています。
M エレメントにミキサがあります。
S オブジェクトはアニメートされる形状です。
V このオブジェクトはエンベロープです。
Mat マテリアルリンクを示します。
BMat ブランチマテリアルリンクを示します。

xsi:ラティス

1.
デフォームしたいオブジェクト、ブランチ、グループ、モデル、ポイント、またはクラスタを選択。

2.
[取得] > [プリミティブ] > [ラティス]を選択。
オブジェクトに合うラティスが作成され、自動的にデフォームされるオブジェクトの子となります。シェイプのプロパティエディタが開きます。


3.
変形したモデルを選んでフリーズ後、ラティスを削除

xsi:ブール覚書

・ブールで抜く場合、抜き型になるオブジェクト(後から選ぶ方)が、底抜けだとうまくいかない。

・ブールで抜くと、テクスチャが壊れる場合、ポリゴンを三角分割してから行ったら上手くいった。

2010年6月12日土曜日

PCスペック

ご注文機種:
----------------------------------------------------
Inspiron 580 クアッドコアパッケージ - Inspiron 580, Windows(R) 7 Home Premium 正規版 (日本語版) 64ビット(OSメディアは添付されません)

-- 製品名:
-- Inspiron 580
-- CPU:
-- インテル(R) Core(TM) i5-750 プロセッサー (2.66GHz, 8MB L3 キャッシュ)
-- デル製キーボード+マウス:
-- デル USBエントリー日本語キーボード & オプティカルマウス (ブラック)
-- メモリ:
-- 4GB (2GBx2) デュアルチャネル DDR3-1333 SDRAM メモリ
-- グラフィック:
-- NVIDIA(R) GeForce(R) G310 512MB(DVI/HDMI/VGA付)
-- ハードディスク:
-- 320GB SATA HDD (7200回転) seagate barracuda 7200.12
-- カードスロット:
-- 19メディア対応カードスロット
-- OS:
-- Windows(R) 7 Home Premium 正規版 (日本語版) 64ビット(OSメディアは添付されません)
-- 光学ドライブ:
-- DVDスーパーマルチドライブ (Roxio(R) Burn付属。バックアップメディア添付なし)
-- オンラインパッケージ:
-- Inspiron 580 オンラインパッケージ(PDOL6712)

-- 保証プラン:
-- 標準 - 1年保守 [引き取り修理]
-- デルデータセーフオンライン:
-- Dell DataSafe(TM) Online 2GB 1年間

-- Misc 6:
-- PCリサイクルマークシール あり

-- パッケージディスカウント:
-- パッケージ割引(PDOL5962)

単価: \69,980
数量: 1
合計: \69,980

------------------------------------------------

小計: \69,980

2010年6月11日金曜日

AE→PRにAVIを持っていく時の覚書

AE
ピクセル縦横比 D1/DV NTSC にする。

PR
基本フレームサイズは720×480
非圧縮AVIを書き出すには、書き出し>メディア>書き出し設定
形式:MicrosoftAVI
ビデオタブのビデオコーデックをnoneにする。

原因は調べていないが
ピクセル縦横比を正方形ピクセルのまま書き出したAVIを持っていったら画質が落ちた経験あり。

2010年6月9日水曜日

AEショートカット

b 時間スケールの始点 が 時間インジケータ の位置に来る
n 時間スケールの終点 が 時間インジケータ の位置に来る
x 選択中のレイヤーがコンポジションの一番上に表示される
ctrl + L 選択中のレイヤーをロック
ctrl + D 選択中のレイヤーを複製
ctrl + i プロジェクトにファイルを読み込み
ctrl + y 平面レイヤー


ctrl + shift + b 背景色
ctrl + shift + / レンダーキュー 


ctrl + alt + r 選択中のレイヤーを逆再生にする 

@ 選択中のパネルを全画面表示

AE時間の表示単位

■時間の表示単位
「タイムコードベース」、「フレーム」、「フィート + フレーム」の形式を順に切り替えるには、コンポジションパネル、レイヤーパネル、またはフッテージパネルの下部またはタイムラインパネルの上部にある現在の時間表示を、Ctrl キーを押しながらクリック(Windows)または Command キーを押しながらクリック(Macintosh)します。

2010年6月5日土曜日

PCの電源が入らない

【症状】
PCの電源が入らない
→電源か、マザーボードが原因と想定される

電源ユニットを交換して確認。CPUファンは回るが起動しない。ファンもたまに止まったりする。
→マザーボードが原因とほぼ特定できる。

マザーボードの代替え品を調べる
・同じメーカーで同じ型番のボードはもう手に入らない。
・メモリとCPUを調べる。
  CPU:ファンを外してCPUの型番を確認→core2duo 4300(←この数字も重要)
  メモリ:DDR2
  CPUスロット:LGA775
・条件を満たすボードを価格comで取扱店を調べる。たくさん取り扱っている商品のほうが在庫がある確率が高い。

古いマザーボードからCPUとファンを付け替える。その他ケーブル類を接続し起動。
【問題】パワースイッチケーブルがボードの差込口に届かない。
    →リセットボタンで代用。
    →パワースイッチは機能せず、リセットボタンでパワーONすることに。

【問題】起動するがエラー音
    →メモリがDDR2だが対応していない。(DDR2 PC2-6400)の6400に当たる部分の数字が低いためエラー。対応メモリはマザーボードのマニュアルに書いてあった。
    
【問題】起動するがUSB関係のエラーが出る。
    →前面USB差込口が物理的に壊れていた。
    →そこからのケーブルはマザーボードに差さない(USBは背面のみ使用)

やっと動く!

2010年6月3日木曜日

HDRECSのコーデック

【症状】
カノープスのHDRECSが入っているPCでキャプチャしたaviファイルがほかのPCに持っていくと開けない。

メディアプレイヤーで開けない。aftereffectsでも開けない(音声のみになる)。
VLCでも以下のエラーが出る。
「VLC はこのオーディオ/ビデオ形式「CUVC」をサポートしていません。残念ながらこれを修正する方法はありません。」

元のPCでaftereffectsからaviに書き出しなおす。
処理落ち?フレーム落ちのような症状がでる。


【解決方法】
Canopus Codec Option(無償版)
を入れるとみられるようになる。
http://www.thomson-canopus.jp/download/codec_option_pb.htm
※chromeではインストールがうまくいかないのでieを使う

2010年5月30日日曜日

XSI 起動エラーとSPM License server

症状
xsiを起動させようとするとエラーダイアログが出て起動できない

エラー内容

license failure

Error:thire is no interactive license available to run XSI
Do you want to start the Licence Manager?


原因
・システム構成ユーティリティ(msconfig)>サービス>SPM License Server のチェックがOFFになっていた
 →起動時に重いので不要なサービスをoffにしていた際に誤ってこれもoffにしてしまった

2010年5月27日木曜日

エクセル

■指定範囲中の任意の文字列をカウント
=COUNTIF($O$10:$O$59,"=任意の文字列")

■指定範囲Aに任意の文字列が含まれる指定範囲Bの値の合計
=SUMIF(指定範囲A,"=任意の文字列",指定範囲B)
=SUMIF($R$10:$R$48,"=任意の文字列",$Q$10:$Q$48)

アンビエントオクルージョン(Ambient Occulusion)

アンビエントオクルージョン(Ambient Occulusion)

http://mglab.blogspot.com/2007/10/xsiafter-effects-part2.html

http://kowloo.net/hirotsu/mt/archives/2005/08/post_79.html

2010年4月29日木曜日


同じ設定のcssでの表示比較
IE6.0 と CHROME4.1

文章内容によってブランクに差が出る

2010年4月19日月曜日

lc2wで3.5はg比較でも悪くない、7/mならボーダーに乗ってくると思うがgの時とは状況が違う。以前は希望は手をあげてローカル導入ができたが今は全てトップダウン。yes/noのどちらか。2で再びgmlcもあり得るのでvsin必須。

2010年4月10日土曜日

事例:プロモDVD作成

■撮影
 miniDV
ブルーバック


■取り込み
IEEE1394 から .avi
  使用ソフト:PremierePro CS4 (デフォルト設定)
  使用ソフト:WindowsMovieMaker

 aviから音声ファイル抽出
  使用ソフト:TMPEG2.5


■編集
 フッテージ(実写素材の編集、尺のフィックス) .avi
  使用ソフト:PremierePro CS4  PC:A

 映像(CG、エフェクト、商品映像)
  使用ソフト:AfterEffects CS3  PC:B

 サウンド .wav
  使用ソフト:不明

■連番psd書き出し(※直接aviで書き出すことができない事情があったため)
 photoshopイメージシーケンス
  使用ソフト:AfterEffects CS3  PC:B、C 
 

■映像avi書き出し
 連番をavi形式で書き出し 圧縮なし
  使用ソフト:AfterEffects CS3  PC:C 


■最終avi書き出し
 映像aviとサウンドファイルを一つにして書き出し(microsoft AVI 圧縮none)
  使用ソフト:PremierePro CS4  PC:D
 5分9秒 640×480pix 44.1KHz 8.43GB

■確認
 avi…最終aviをPremiereに読み込んで全体をレンダリングしてプレビュー
 dvd…最終aviをdvdFlickでisoにしてimgburnで焼いてDVDプレイヤーで確認

使用PC
諸事情により複数のPCを使用
  PC:A Core2Duo E6750@2.66GHz / 2.00GHz 2GB RAM/NVIDIA GeForce 7600GS
  PC:B Pentium4 3.20GHz / 3.19GHz 2GB RAM / NVIDIA GeForce 6800
  PC:C core2quad Q9650 3.00GHz / 3.00GHz 3.25GB RAM / GeForce GTS250
  PC:D Pentium4 3.20GHz / 3.21GHz 3.25GB RAM / NVIDIA GeForce 7300GT

2010年4月8日木曜日

AfterEffectsでブルーバック合成

適当な青抜きでよいなら
①トーンカーブなどで青系の色をはっきりさせる
②エフェクト > keying > keylight(1.2) で抜く
③境界線をぼかしつつマスクのパスで攻める
がお手軽

2010年3月19日金曜日

dotxsi xsi→si ハードエッジ

単一モデルなら、ハードエッジの表示は消えても、情報はエクスポートされている。

duplicate > cogeometry
スケルトンを持つモデルの場合は、同じモデルを単体で
エクスポートしてジオメトリをコピーする。

2010年3月18日木曜日

dotxsi xsi→si モデル名

ツリーは分解して複数選択で選択した状態で書き出せばそのままの名前で書き出せる。

ツリーを分解しなくても複数選択で書き出したら、ツリー構造もモデル名もそのまま来た。2010/10/7

2010年3月17日水曜日

xsi:頂点カラーをペイント

【取得】プロパティ>マップペイントツール>ペイント頂点カラーツール ?101008

shift + w
頂点カラーモードにする
右クリック・・・スポイト


ctrl + w
Burush Properties (General)
[頂点カラー]タブの[選択]
 『無視』…ポリゴンを選択しいても無視
 『使用』…選択しているポリゴンのみにペイントされる
 ※使用になっていて、ポリゴンが選ばれていないとペイントできない

・カラーのペイント方法 半径・・・ブラシのサイズ

・ペンタブレットの圧力>不透明度 が結構影響力大

注意:ショートカット w のみだと weightmap paint tool
ブラシは出ているが頂点ペイントは出来ない

xsi:スクリプト

★notepadで開くと長い文が勝手に改行扱いにされてしまうのでエディターで開く

★大量に複製する場合は必ず、複製元をフリーズしておく。余計な履歴やゴミごと複製すると重い・遅い。

★変な改行が入ると構文エラーがでる

'エラーが起きても続行
On Error Resume Next

'クラスタ選択(HEAD_***とうシーンの任意のクラスタの名前を付け替え)
SelectObj "HEAD*"
SetValue "HEAD_SAMU_BASE_1-0.Name", "THIS_SCENE"

SetValue "THIS_SCENE.obj1.polymsh.cls.ClsREF_TOP*.Name", "REF_TOP_RFL38_SHN5_"
SetValue "THIS_SCENE.obj1.polymsh.cls.ClsREF_HEAD*.Name", "REF_HEAD_RFL38_SHN106_"

'"指定のオブジェクト種"で全選択'
SelectAllUsingFilter "object",

'後ろにobj1という名前がついているモデル→"HEAD_BASE"に変更を変更'
SetValue "*obj1.Name", "HEAD_BASE"

'スケールのフリーズ'
ResetTransform "*_KOSHI,*_ATAMA", siCtr, siScl, siXYZ

'オブジェクトのフリーズ'
FreezeObj

'選択の反転
InvertSelection "object", siCheckComponentVisibility


'ビューとシェーダーの指定
SetDisplayMode "Views.ViewB.UserCamera", "texturedecal"

'フレームオール
FrameAll


FilterConstant
説明
すべてのフィルタ文字列定数
定数 値 説明
siBoundaryFilter boundary アクティブなNURBSオブジェクトのバウンダリを抽出
siCameraFilter camera カメラを抽出
siChainElementFilter chainelement チェインエレメントを抽出
siClusterFilter cluster クラスタを抽出
siConstraintFilter constraint コンストレイントを抽出
siControlFilter controlobject コントロールオブジェクトを抽出
siCurveFilter curve カーブを抽出
siEdgeFilter edge アクティブな3Dオブジェクトのエッジを抽出
siEffectorFilter effector チェインエフェクタを抽出
siGenericObjectFilter object 任意のオブジェクトを抽出
siGeometryFilter geometry 任意のジオメトリック3Dオブジェクトを抽出
siGroupFilter group グループを抽出
siImplicitFilter implicit インプリシットプリミティブを抽出
siIsopointFilter isopoint アクティブな3Dオブジェクトのアイソポイントを抽出
siKnotFilter knot アクティブな3Dオブジェクトのノットを抽出
siLatticeFilter Lattice インプリシットラティスを抽出
siLayerFilter layer レイヤを抽出
siLightFilter light ライトを抽出
siLightPartitionFilter lightpartition ライトパーティションを抽出
siModelFilter model モデルを抽出
siNullFilter null ヌルを抽出
siObjectFilter sceneobject 3Dオブジェクトを抽出
siObjectPartitionFilter objectpartition オブジェクトパーティションを抽出
siOperatorFilter operator オペレータを抽出
siPointFilter point ポイントを抽出
siPolygonFilter polygon ポリゴンを抽出
siPolyMeshFilter PolygonMesh ポリゴンメッシュを抽出
siPrimitiveFilter primitive プリミティブを抽出
siPropertyFilter property プロパティを抽出
siSceneFilter scene シーンを抽出
siShaderFilter shader シェーダを抽出
siSkeletonJointFilter joint スケルトンのジョイントプロパティを抽出
siSubComponentFilter subcomponent サブコンポーネントを抽出
siSubSurfaceFilter subsurface アクティブな3Dオブジェクトのサブサーフェイスを抽出
siSurfaceCurveFilter surfacecurve アクティブな3Dオブジェクトのサーフェイスカーブを抽出
siSurfaceMeshFilter surfacemesh サーフェイスメッシュを抽出
siTextureControlFilter texturecontrol テクスチャコントロールを抽出
siTrimCurveFilter trimcurve アクティブな3Dオブジェクトのトリムカーブを抽出
siUIsolineFilter uisoline アクティブな3DオブジェクトのUアイソラインを抽出
siVIsolineFilter visoline アクティブな3DオブジェクトのVアイソラインを抽出
siUKnotCurveFilter uknotcurve アクティブな3DオブジェクトのUノットカーブを抽出
siVKnotCurveFilter vknotcurve アクティブな3DオブジェクトのVノットカーブを抽出
siWaveFilter Wave ウェイブコントロールを抽出


■例:コンストレイン
SelectObj("*_L_KATA", null, null)
ApplyCns("Position", "*_L_KATA", "*_L_KATA_NULL", null);
DeselectAll();
SelectObj("*_R_KATA", null, null)
ApplyCns("Position", "*_R_KATA", "*_R_KATA_NULL", null);
SaveScene();


■例:SIシーンとカメラのシーンをそれぞれ読み込んでレンダリング
NewScene(null, null);
'開いたSIシーンのライトを削除'
DeleteObj("*light*");

'ライトとカメラのシーンをマージ'
MergeScene("C:\\save1\\CV4\\3D\\xsi\\RENDER\\Scenes\\head_light.scn", null, null, null, null);

'そのままレンダリング'
RenderManager();
SetValue("Passes.Default_Pass.Name", "FRAME_SOCC_CHARA", null);
SetValue("Passes.FRAME_SOCC_CHARA.FrameRangeSource", 0, null);
SetValue("Passes.FRAME_SOCC_CHARA.FrameEnd", 1, null);
SetValue("Passes.FRAME_SOCC_CHARA.Camera", "FRAME_BAN_4-0.BLADE_R_ARM_MDL_Camera", null);
SetValue("Passes.FRAME_SOCC_CHARA.Renderer", "mental ray", null);
SetCurrentPass("Passes.FRAME_SOCC_CHARA");
RenderPasses(null);


'顔無しレンダリング'
RenderManager();
SetValue("Passes.FRAME_SOCC_CHARA.Name", "FRAME_SOCC_HEAD", null);
SelectObj("*FACE", null, null);
ToggleVisibility(null, null, null);
SetCurrentPass("Passes.FRAME_SOCC_HEAD");
RenderPasses(null);

'FACEを非表示にしてレンダリング'
RenderManager();
SetValue("Passes.FRAME_SOCC_HEAD.Name", "FRAME_SOCC_NO_ETC", null);
SelectObj("*ETC0*");
ToggleVisibility(null, null, null);
SetCurrentPass("Passes.FRAME_SOCC_NO_ETC");
RenderPasses(null);


'ETCだけレンダリング'
RenderManager();
SetValue("Passes.FRAME_SOCC_NO_ETC.Name", "FRAME_SOCC_ETC", null);
SelectAllUsingFilter("object", siCheckComponentVisibility, null, null);
ToggleVisibility(null, null, null);
DeselectAll();
SelectObj("*FACE", null, true);
ToggleVisibility(null, null, null);
SetCurrentPass("Passes.FRAME_SOCC_ETC");
RenderPasses(null);


'つぎのシーンを開く'
NewScene(null, null);
ImportFromSI3D(null, null, null);

D(デフォーム)がついているオブジェクトはexplorerに出てこない

複数オブジェクトの位置合わせ

2つ以上のオブジェクトを選択し、
[Transform]→ [オブジェクトに位置合わせ]

移動 選択したオブジェクトすべてを移動するか、
最初のオブジェクト以外のすべてを移動するかを指定

レンダーマップ

ライトをテクスチャにベイク
オブジェクトを選択して
取得>プロパティ>レンダーマップ  レンダーマップがオブジェクトのプロパティに加わる。
explorer(8)>RenderMap>マップ再生成
指定のパスにレンダーマップが書き出される

xsi:ショートカット

XSI 6.02 FOUDATION

7 選択中のオブジェクトのrender treeを表示
ctrl + 7 material manager
alt + 7 texture editor UV編集


コンポーネントの連続(円周)選択
コンポーネントを一箇所選択した後に
ctrl を押しながら、隣接をクリック
(essentialではalt + 中クリック)

9 スケマティックビュー

ctrl + shift + A 選択を全解除

*UV編集
flip   ctrl+3
rotate   ctrl+7

shift + - 水平に集約
shift + \ 水平に集約

c 回転 alt押しながらでアスペクト比を保持したまま回転

数値入力のダイアログ(プロパティエディタ)

(例:プリテミィブを取り出した際、出るメニューを出さない設定) [#nfb50a6d]
Prefrences→Interaction→Popup Property Ediors on Node Creation

日本語版
1.ファイル→設定 で preference ダイアログが開く
2.interaction→[プロパティエディタ/ビュー]タブ 
3.ノード作成時にプロパティエディタをポップアップ にチェック

外れている場合は、Ctrlを押しながらやるとチェック状態の逆のことができます

グロー

1. グローエフェクトを適用したいオブジェクトを選択します。
2. ビューポートにレンダ領域を作成します(Qキーを押します)。
3. [Render]ツールバーから[取得] > [プロパティ] > [グロー]を選択します。[Glow]プロパティエディタが開きます。開かない場合はexplorerから
4. [RGB]スライダを調整してグローのカラーを定義します。[サイズ]タブと[ノイズ]タブのパラメータを使用して、エフェクトのサイズとテクスチャノイズを設定することもできます。

ローカルサブディビジョンリファインメント

「+」キーで行うサブディビジョンプレビューと同じサブディビジョンを実際に行う。

1.[ポリゴン選択モード] 対象モデルの対象ポリゴンを選択
2.[ポリゴン選択モード] のまま、Altのメニュー[ローカルサブディビジョンリファインメント]
3.エクスプローラーで対象モデル>Polygon Mesh>Mesh Local Subdivision Op の左の星印アイコンをクリックでレベル調整 

レンダリング 頂点カラー

siから持ってきた頂点カラーのみのモデル(テクスチャが張られていない)は、
mentalrayレンダラでは描画されない。
レンダリングしたい場合はハードウェアレンダラを使用する。

キーフレームを打とうとしてエラー

『XSI キー設定用のパラメータが指定されていません』
TRANSFORMのS,R,Tのいずれかを選択した状態でないと、キーフレームは打てない。

環境マップ

1.オブジェクト選択
2.[Render]ツールバーから[取得] > [シェーダ] > [環境(=)] > [環境マップ]
3.テクスチャの指定

アニメーションを削除する

オブジェクトを選択しておき、下部インターフェイスから
[Animation] → [Remove Animation] → [from All Parameters, Any Animation Type] を選択する。

マテリアル削除できない

explorer > 該当マテリアル > surface を削除
SOFTIMAGE|3Dで「マテリアル」と呼ばれていたものは、XSIでは「サーフェイスシェーダ」と呼ばれるようになり、その機能をより正確に表しています。SOFTIMAGE|3Dで全画面表示されるMaterial Editorと同様に、XSIのマテリアルは、オブジェクトに適用できるシェーダをすべて含むコンテナの役割を果たします。

TEXTURE EDITOR でのUV編集

選択したUVを非選択部分から独立させて移動
移動させたい部分を選択 T(頂点ブリーディング)押す

アルファチャンネル

アルファチャンネルを含む画像(A.psd)を用意
テクスチャをマッピング後、スプライトをかませる。

RenderTree > ノード > イルミネーション > スプライト  

A.psd-[tex]image1
 ↓     ↓
[input]  [color]
sprite   c o n s t a n t
 ↓    ↓   ↓
[surface] [shadow][photon]
M a t e r i a l
                    

※ライトに影(Shadow)を計算をさせると、影はグリッドの形。
※影もSpriteシェーダで切り抜いた状態にするにはShadowへも接続

2010年3月15日月曜日

photohopで加算

覆い焼き(リニア) スクリーン

32bit pngの作成。

photohopで背景画像を統合していない状態にする。

統合すると24bitになる.

確認はプロパティ>概要>ビットの深さ