2010年3月19日金曜日

dotxsi xsi→si ハードエッジ

単一モデルなら、ハードエッジの表示は消えても、情報はエクスポートされている。

duplicate > cogeometry
スケルトンを持つモデルの場合は、同じモデルを単体で
エクスポートしてジオメトリをコピーする。

2010年3月18日木曜日

dotxsi xsi→si モデル名

ツリーは分解して複数選択で選択した状態で書き出せばそのままの名前で書き出せる。

ツリーを分解しなくても複数選択で書き出したら、ツリー構造もモデル名もそのまま来た。2010/10/7

2010年3月17日水曜日

xsi:頂点カラーをペイント

【取得】プロパティ>マップペイントツール>ペイント頂点カラーツール ?101008

shift + w
頂点カラーモードにする
右クリック・・・スポイト


ctrl + w
Burush Properties (General)
[頂点カラー]タブの[選択]
 『無視』…ポリゴンを選択しいても無視
 『使用』…選択しているポリゴンのみにペイントされる
 ※使用になっていて、ポリゴンが選ばれていないとペイントできない

・カラーのペイント方法 半径・・・ブラシのサイズ

・ペンタブレットの圧力>不透明度 が結構影響力大

注意:ショートカット w のみだと weightmap paint tool
ブラシは出ているが頂点ペイントは出来ない

xsi:スクリプト

★notepadで開くと長い文が勝手に改行扱いにされてしまうのでエディターで開く

★大量に複製する場合は必ず、複製元をフリーズしておく。余計な履歴やゴミごと複製すると重い・遅い。

★変な改行が入ると構文エラーがでる

'エラーが起きても続行
On Error Resume Next

'クラスタ選択(HEAD_***とうシーンの任意のクラスタの名前を付け替え)
SelectObj "HEAD*"
SetValue "HEAD_SAMU_BASE_1-0.Name", "THIS_SCENE"

SetValue "THIS_SCENE.obj1.polymsh.cls.ClsREF_TOP*.Name", "REF_TOP_RFL38_SHN5_"
SetValue "THIS_SCENE.obj1.polymsh.cls.ClsREF_HEAD*.Name", "REF_HEAD_RFL38_SHN106_"

'"指定のオブジェクト種"で全選択'
SelectAllUsingFilter "object",

'後ろにobj1という名前がついているモデル→"HEAD_BASE"に変更を変更'
SetValue "*obj1.Name", "HEAD_BASE"

'スケールのフリーズ'
ResetTransform "*_KOSHI,*_ATAMA", siCtr, siScl, siXYZ

'オブジェクトのフリーズ'
FreezeObj

'選択の反転
InvertSelection "object", siCheckComponentVisibility


'ビューとシェーダーの指定
SetDisplayMode "Views.ViewB.UserCamera", "texturedecal"

'フレームオール
FrameAll


FilterConstant
説明
すべてのフィルタ文字列定数
定数 値 説明
siBoundaryFilter boundary アクティブなNURBSオブジェクトのバウンダリを抽出
siCameraFilter camera カメラを抽出
siChainElementFilter chainelement チェインエレメントを抽出
siClusterFilter cluster クラスタを抽出
siConstraintFilter constraint コンストレイントを抽出
siControlFilter controlobject コントロールオブジェクトを抽出
siCurveFilter curve カーブを抽出
siEdgeFilter edge アクティブな3Dオブジェクトのエッジを抽出
siEffectorFilter effector チェインエフェクタを抽出
siGenericObjectFilter object 任意のオブジェクトを抽出
siGeometryFilter geometry 任意のジオメトリック3Dオブジェクトを抽出
siGroupFilter group グループを抽出
siImplicitFilter implicit インプリシットプリミティブを抽出
siIsopointFilter isopoint アクティブな3Dオブジェクトのアイソポイントを抽出
siKnotFilter knot アクティブな3Dオブジェクトのノットを抽出
siLatticeFilter Lattice インプリシットラティスを抽出
siLayerFilter layer レイヤを抽出
siLightFilter light ライトを抽出
siLightPartitionFilter lightpartition ライトパーティションを抽出
siModelFilter model モデルを抽出
siNullFilter null ヌルを抽出
siObjectFilter sceneobject 3Dオブジェクトを抽出
siObjectPartitionFilter objectpartition オブジェクトパーティションを抽出
siOperatorFilter operator オペレータを抽出
siPointFilter point ポイントを抽出
siPolygonFilter polygon ポリゴンを抽出
siPolyMeshFilter PolygonMesh ポリゴンメッシュを抽出
siPrimitiveFilter primitive プリミティブを抽出
siPropertyFilter property プロパティを抽出
siSceneFilter scene シーンを抽出
siShaderFilter shader シェーダを抽出
siSkeletonJointFilter joint スケルトンのジョイントプロパティを抽出
siSubComponentFilter subcomponent サブコンポーネントを抽出
siSubSurfaceFilter subsurface アクティブな3Dオブジェクトのサブサーフェイスを抽出
siSurfaceCurveFilter surfacecurve アクティブな3Dオブジェクトのサーフェイスカーブを抽出
siSurfaceMeshFilter surfacemesh サーフェイスメッシュを抽出
siTextureControlFilter texturecontrol テクスチャコントロールを抽出
siTrimCurveFilter trimcurve アクティブな3Dオブジェクトのトリムカーブを抽出
siUIsolineFilter uisoline アクティブな3DオブジェクトのUアイソラインを抽出
siVIsolineFilter visoline アクティブな3DオブジェクトのVアイソラインを抽出
siUKnotCurveFilter uknotcurve アクティブな3DオブジェクトのUノットカーブを抽出
siVKnotCurveFilter vknotcurve アクティブな3DオブジェクトのVノットカーブを抽出
siWaveFilter Wave ウェイブコントロールを抽出


■例:コンストレイン
SelectObj("*_L_KATA", null, null)
ApplyCns("Position", "*_L_KATA", "*_L_KATA_NULL", null);
DeselectAll();
SelectObj("*_R_KATA", null, null)
ApplyCns("Position", "*_R_KATA", "*_R_KATA_NULL", null);
SaveScene();


■例:SIシーンとカメラのシーンをそれぞれ読み込んでレンダリング
NewScene(null, null);
'開いたSIシーンのライトを削除'
DeleteObj("*light*");

'ライトとカメラのシーンをマージ'
MergeScene("C:\\save1\\CV4\\3D\\xsi\\RENDER\\Scenes\\head_light.scn", null, null, null, null);

'そのままレンダリング'
RenderManager();
SetValue("Passes.Default_Pass.Name", "FRAME_SOCC_CHARA", null);
SetValue("Passes.FRAME_SOCC_CHARA.FrameRangeSource", 0, null);
SetValue("Passes.FRAME_SOCC_CHARA.FrameEnd", 1, null);
SetValue("Passes.FRAME_SOCC_CHARA.Camera", "FRAME_BAN_4-0.BLADE_R_ARM_MDL_Camera", null);
SetValue("Passes.FRAME_SOCC_CHARA.Renderer", "mental ray", null);
SetCurrentPass("Passes.FRAME_SOCC_CHARA");
RenderPasses(null);


'顔無しレンダリング'
RenderManager();
SetValue("Passes.FRAME_SOCC_CHARA.Name", "FRAME_SOCC_HEAD", null);
SelectObj("*FACE", null, null);
ToggleVisibility(null, null, null);
SetCurrentPass("Passes.FRAME_SOCC_HEAD");
RenderPasses(null);

'FACEを非表示にしてレンダリング'
RenderManager();
SetValue("Passes.FRAME_SOCC_HEAD.Name", "FRAME_SOCC_NO_ETC", null);
SelectObj("*ETC0*");
ToggleVisibility(null, null, null);
SetCurrentPass("Passes.FRAME_SOCC_NO_ETC");
RenderPasses(null);


'ETCだけレンダリング'
RenderManager();
SetValue("Passes.FRAME_SOCC_NO_ETC.Name", "FRAME_SOCC_ETC", null);
SelectAllUsingFilter("object", siCheckComponentVisibility, null, null);
ToggleVisibility(null, null, null);
DeselectAll();
SelectObj("*FACE", null, true);
ToggleVisibility(null, null, null);
SetCurrentPass("Passes.FRAME_SOCC_ETC");
RenderPasses(null);


'つぎのシーンを開く'
NewScene(null, null);
ImportFromSI3D(null, null, null);

D(デフォーム)がついているオブジェクトはexplorerに出てこない

複数オブジェクトの位置合わせ

2つ以上のオブジェクトを選択し、
[Transform]→ [オブジェクトに位置合わせ]

移動 選択したオブジェクトすべてを移動するか、
最初のオブジェクト以外のすべてを移動するかを指定

レンダーマップ

ライトをテクスチャにベイク
オブジェクトを選択して
取得>プロパティ>レンダーマップ  レンダーマップがオブジェクトのプロパティに加わる。
explorer(8)>RenderMap>マップ再生成
指定のパスにレンダーマップが書き出される

xsi:ショートカット

XSI 6.02 FOUDATION

7 選択中のオブジェクトのrender treeを表示
ctrl + 7 material manager
alt + 7 texture editor UV編集


コンポーネントの連続(円周)選択
コンポーネントを一箇所選択した後に
ctrl を押しながら、隣接をクリック
(essentialではalt + 中クリック)

9 スケマティックビュー

ctrl + shift + A 選択を全解除

*UV編集
flip   ctrl+3
rotate   ctrl+7

shift + - 水平に集約
shift + \ 水平に集約

c 回転 alt押しながらでアスペクト比を保持したまま回転

数値入力のダイアログ(プロパティエディタ)

(例:プリテミィブを取り出した際、出るメニューを出さない設定) [#nfb50a6d]
Prefrences→Interaction→Popup Property Ediors on Node Creation

日本語版
1.ファイル→設定 で preference ダイアログが開く
2.interaction→[プロパティエディタ/ビュー]タブ 
3.ノード作成時にプロパティエディタをポップアップ にチェック

外れている場合は、Ctrlを押しながらやるとチェック状態の逆のことができます

グロー

1. グローエフェクトを適用したいオブジェクトを選択します。
2. ビューポートにレンダ領域を作成します(Qキーを押します)。
3. [Render]ツールバーから[取得] > [プロパティ] > [グロー]を選択します。[Glow]プロパティエディタが開きます。開かない場合はexplorerから
4. [RGB]スライダを調整してグローのカラーを定義します。[サイズ]タブと[ノイズ]タブのパラメータを使用して、エフェクトのサイズとテクスチャノイズを設定することもできます。

ローカルサブディビジョンリファインメント

「+」キーで行うサブディビジョンプレビューと同じサブディビジョンを実際に行う。

1.[ポリゴン選択モード] 対象モデルの対象ポリゴンを選択
2.[ポリゴン選択モード] のまま、Altのメニュー[ローカルサブディビジョンリファインメント]
3.エクスプローラーで対象モデル>Polygon Mesh>Mesh Local Subdivision Op の左の星印アイコンをクリックでレベル調整 

レンダリング 頂点カラー

siから持ってきた頂点カラーのみのモデル(テクスチャが張られていない)は、
mentalrayレンダラでは描画されない。
レンダリングしたい場合はハードウェアレンダラを使用する。

キーフレームを打とうとしてエラー

『XSI キー設定用のパラメータが指定されていません』
TRANSFORMのS,R,Tのいずれかを選択した状態でないと、キーフレームは打てない。

環境マップ

1.オブジェクト選択
2.[Render]ツールバーから[取得] > [シェーダ] > [環境(=)] > [環境マップ]
3.テクスチャの指定

アニメーションを削除する

オブジェクトを選択しておき、下部インターフェイスから
[Animation] → [Remove Animation] → [from All Parameters, Any Animation Type] を選択する。

マテリアル削除できない

explorer > 該当マテリアル > surface を削除
SOFTIMAGE|3Dで「マテリアル」と呼ばれていたものは、XSIでは「サーフェイスシェーダ」と呼ばれるようになり、その機能をより正確に表しています。SOFTIMAGE|3Dで全画面表示されるMaterial Editorと同様に、XSIのマテリアルは、オブジェクトに適用できるシェーダをすべて含むコンテナの役割を果たします。

TEXTURE EDITOR でのUV編集

選択したUVを非選択部分から独立させて移動
移動させたい部分を選択 T(頂点ブリーディング)押す

アルファチャンネル

アルファチャンネルを含む画像(A.psd)を用意
テクスチャをマッピング後、スプライトをかませる。

RenderTree > ノード > イルミネーション > スプライト  

A.psd-[tex]image1
 ↓     ↓
[input]  [color]
sprite   c o n s t a n t
 ↓    ↓   ↓
[surface] [shadow][photon]
M a t e r i a l
                    

※ライトに影(Shadow)を計算をさせると、影はグリッドの形。
※影もSpriteシェーダで切り抜いた状態にするにはShadowへも接続

2010年3月15日月曜日

photohopで加算

覆い焼き(リニア) スクリーン

32bit pngの作成。

photohopで背景画像を統合していない状態にする。

統合すると24bitになる.

確認はプロパティ>概要>ビットの深さ