2010年9月28日火曜日

objデータ覚書

si3.92から、ツリー構造をもったobjデータを書き出し。
他の3Dソフトで開く。

→xsi6.02 読み込み中にエラーがでて落ちる
→maya2011 フェースが全てバラバラな状態で読み込まれる。
→si3.92だと階層を伴ったまま開ける。意味無し。


xsi6.02 から 階層をツリー選択してobj書き出し
→maya2011 読み込めたが階層は持ってこれていないっぽい。(検証不十分)

xsi6.02 から 複数モデルのみ選択してobj書き出し
→maya2011 問題なく読み込める。

2010年9月21日火曜日

2010年9月19日日曜日

maya:超基本

ポリゴンサーフェース
 ポリゴン…フェースを合わせたもの。ここのフェースは平面。

NURBS
 滑らかなカーブで構成。表示上補完されている。NURBSオブジェクトの滑らかさの調整→1、2、3キー


オブジェクト作成
 create(作成)→nurbs primitive→シェイプの指定
 create(作成)→polygon primitives→シェイプの指定


モード
 objectモード
   オブジェクト全体に対する作業
 componentモード
   オブジェクトの一部に対する作業(ポリゴン、頂点など)


メニュー
 hotbox スペースバー長押し
 marking menu 右長押し(表示内容はクリックした項目によって違う)


component選択
 ポリゴンの上で右ボタン長押し→編集したいコンポーネントを選択
   選択:クリック、ドラッグ shiftで追加 
   部分選択解除:ctrl 押しながら不要なフェースをクリック 
   全選択解除:何もないところをクリックorドラッグ
  ※[フェース]=ポリゴン



メッシュの編集(Edit Polygons)

 ポリゴンのスプリットツール(Split Polygon Tool)
   …ポリゴンの分割(頂点とエッジの追加)

 フェースのカットツール(Cut Faces)
   …ラインを用いてフェースを一括で分割。選択フェースのみに対しても実行できる。
 
参考url:http://www.imanishi.com/mayablog/2005/07/maya-11.html#more


選択範囲の拡大・縮小
 選択→選択領域の拡大  (shift + . )
 選択→選択領域の縮小  (shift + , )

選択範囲の反転
 編集→選択範囲の反転

シーン構造
・左のメニューバーの【アウトライナ】
・マテリアル関連【ハイパーシェード】
・スケマティック【ハイパーグラフ】


テクスチャ表示解像度
 ①オブジェクトの上で右メニュー
 ②マテリアルアトリビュート→[ハードウェアテクスチャリング]の[テクスチャ解像度]で変更


UIの変更
ディスプレイ→UI要素


ヘッドアップディスプレイ
オブジェクトのポリゴン数、エッジ・頂点数などの情報を表示
ディスプレイ→ヘッドアップディスプレイ 

マテリアルの確認
(オブジェクト選んで?)ctrl + a アトリビュートウィンドウ
*一番右端のタブがマテリアル
*変更したいときはマテリアルタブ(例:mat)を開いて、material の欄に、変更したいマテリアル名を入力(matと入力するとmatになる)???みかくにん

メニュー>window>rendering editors> hyper shade
*マテリアルエディター的なハイパーシェードが開く
*中ドラッグ&ドロップでマテリアル割り当て

アルファチャンネルをビューで適用
①ハイパーシェード
②アルファチャンネルを含むマテリアルを中ドラッグでグラフネットワークに
③グラフネットワーク作業領域にてテクスチャの右下三角で
 右ボタンメニュー[outtransparency]→さらに[outtransparency]を選択
④マテリアルに矢印でつなぐ。つなぐ先は[transparensy]
 (つなぐ先は[transparensy]がない場合はオブジェクトをphongにする
  →テクスチャがはがれるので、グラフネットワークのテクスチャの[outcolor]からマテリアルの[color]につなぐとテクスチャ表示される)
⑤ビューの上部のメニュー[シェーディング]→[ポリゴン透明度ソート]にチェックを入れる。

2010年9月17日金曜日

maya:アバター覚書

納品データ確認事項

1.髪シーン準備
  obj ita の2オブジェクトのみにして保存




2.納品シーン作成

nullシーン開く

髪シーンをインポート(1で用意したもの)

三角確認

モデル名(小文字・モデル番号)確認

両面描画確認(itaは両面チェック objは非チェック)

シーン名確認

テクスチャをtgaで確認

mell実行して最適化→マテリアル数確認
 最適化後、マテリアルが4つになる。
  ・Mat
  ・lambertl
  ・particle
  ・shaderGlow1

テクスチャの確認A
1.モデル選択
2.アトリビュートエディタ(ctrl + a)
3.フォーカス→file1
4.イメージの名前


テクスチャの確認B
1.ハイパーシェード
2.matを右クリック→グラフネットワーク
3.作業領域にグラフネットワークが表示される
4.file1をダブルクリック
5.ファイルアトリビュート→イメージの名前


履歴の確認
上部右端のアイコン:チャンネルボックス/レイヤエディタの表示/非表示の切り替え を押す
「入力」の欄にあるのが履歴

履歴の消去
編集>種類ごとに削除>ヒストリorデフォーマ以外のヒストリ

2010年9月13日月曜日

maya:ショートカット

maya 基本操作
maxと似ている?

UV F12 
フェース選択 F11
エッジ選択 F10
頂点選択 F9
セレクトモードに切り替え F8

選択領域の拡大 > (shift + . )
選択領域の縮小 < (shift + , )


タンブル(回転) alt + 左ドラッグ
トラック(パン) alt + 中ドラッグ
ドリー(ズーム)① alt + 右ドラッグ
ドリー(ズーム)② ホイール回転

ビュー切り替え(フル画面⇔4面) space

hotbox(メニュー) space押しっ放し

ワイヤーフレーム表示
シェーディング 5
テクスチャシェーディング 6

ハイド ctrl + h
アンハイド shift + h


アトリビュートエディタ ctrl + a

ツール切り替え

W キー(移動ツール)
Wキー押しながら左プレスでオプション

Eキー(回転ツール)
Eキー押しながら左プレスでオプション

R キー(伸縮ツール)
Rキー押しながら左プレスでオプション

スナップ関連
X キー
グリッドに吸着します

C キー
カーブ、Isoparmにスナップします

V キー
コントロールポイント、頂点にスナップします。


Insert キー
オブジェクトの中心点を変更します。

D キー(オブジェクト選択モード時)
オブジェクトの中心点を変更します。

D キー(コントロール編集モード時)
編集の中心点を変更 (スナップショートカットと頻繁に併用します。)

V キー
コントロールポイント、頂点にスナップします。

2010年9月5日日曜日

css: idとclass

スタイルシートの
クラス名の前には"."
id名の前には"#"

css:position absolute