2012年4月28日土曜日
2012年3月15日木曜日
xsi:fbx書き出しエラー Force UV mapping projection.
[症状]
softimage 2010 から crosswalk で fbx の書き出し。
下記のエラーが出て unity にもっていってもuvがついてこない。
Force UV mapping projection.
[対策]
crosswalkのバージョンが4.1だったので最新 2012.5 に更新したら解決。
softimage 2010 から crosswalk で fbx の書き出し。
下記のエラーが出て unity にもっていってもuvがついてこない。
Force UV mapping projection.
[対策]
crosswalkのバージョンが4.1だったので最新 2012.5 に更新したら解決。
2010年11月13日土曜日
xsi:スムージング
ポリゴンモデルのスムージングアングルを変更
Explorerから変更したいモデルの階層を開き、[Geomety approximation] をダブルクリックする。Geomety approximationダイアログが開く。
[Polygon Mesh]タブ → [Discontinuity] の [Angle] の値を変更する。
xsi6.02foundation
引用元:らっぱ王子
http://denzo.sakura.ne.jp/xsi/archives/model/index.htm
Explorerから変更したいモデルの階層を開き、[Geomety approximation] をダブルクリックする。Geomety approximationダイアログが開く。
[Polygon Mesh]タブ → [Discontinuity] の [Angle] の値を変更する。
xsi6.02foundation
引用元:らっぱ王子
http://denzo.sakura.ne.jp/xsi/archives/model/index.htm
2010年11月9日火曜日
xsi:スクリプト実行中にエラーが出てソフトが落ちる。
An unhandled win32 exception occurred in XSI.exe []. Just-In-Time debugging this exception failed with the following error: No installed debugger has Just-In-Time debugging enabled. In Visual Studio, Just-In-Time debugging can be enabled from Tools/Options/Debugging/Just-In-Time.
Check the documentation index for 'Just-in-time debugging, errors' for more information.
ビジュアル・ベーシックのデバッガが起動して強制終了。
スクリプトはvbsで書かれるので、スクリプトの構文にエラーがあるためだと思われる。
Check the documentation index for 'Just-in-time debugging, errors' for more information.
ビジュアル・ベーシックのデバッガが起動して強制終了。
スクリプトはvbsで書かれるので、スクリプトの構文にエラーがあるためだと思われる。
2010年11月7日日曜日
2010年11月5日金曜日
xsi:ポリゴン複製
ポリゴン複製には2種類ある
・押し出しと
・複製があります。
デフォルトでは押し出しですが、
複製にする事で、ポリゴン複製する事が可能
参照ページ:http://www.cveld.net/modules/xpwiki/621.html
・押し出しと
・複製があります。
デフォルトでは押し出しですが、
複製にする事で、ポリゴン複製する事が可能
参照ページ:http://www.cveld.net/modules/xpwiki/621.html
2010年10月26日火曜日
xsi:レンダリング
症状A:
cameraビューで見ている画面をレンダリングした際に、レンダリング結果の縦横比がおかしい。
対処:
rendering managerの出力フォーマット
①出力サイズを決める
イメージ解像度xy
②ピクセル(縦横)比を1に
③ピクチャーレシオを確認
最終的に出力サイズのイメージ解像度とレシオが合っているか。
例)1280*1024で出力する場合、ピクチャーレシオは1280÷1024=1.25 でなければ縦横比がおかしくなる。
④【直ぐ更新】を押して反映。
出力フォーマットの設定が正しくても、改めて押さないと反映されない時もある
症状B:
縦横比は直ったが、出力フォーマットで指定している解像度で出力されない。
→rendering manager の パス出力解像度にプリセットが指定されているせいかも。
シーンのレンダオプションのオーバーライド に チェック
カスタムフォーマットを選択
縦横のサイズが入力できるようになる。
cameraビューで見ている画面をレンダリングした際に、レンダリング結果の縦横比がおかしい。
対処:
rendering managerの出力フォーマット
①出力サイズを決める
イメージ解像度xy
②ピクセル(縦横)比を1に
③ピクチャーレシオを確認
最終的に出力サイズのイメージ解像度とレシオが合っているか。
例)1280*1024で出力する場合、ピクチャーレシオは1280÷1024=1.25 でなければ縦横比がおかしくなる。
④【直ぐ更新】を押して反映。
出力フォーマットの設定が正しくても、改めて押さないと反映されない時もある
症状B:
縦横比は直ったが、出力フォーマットで指定している解像度で出力されない。
→rendering manager の パス出力解像度にプリセットが指定されているせいかも。
シーンのレンダオプションのオーバーライド に チェック
カスタムフォーマットを選択
縦横のサイズが入力できるようになる。
2010年10月24日日曜日
xsi:バグ?マテリアルが変更されている→ソフトが落ちる
xsi 6.02 foudation
色々整理しないでシーンを作っていると、以下のようなことが起きることがある
・オブジェクトのマテリアルがシーンマテリアルになっている
・ツリーから切り話すとUV情報が消える。undoとredoを繰り返しているとソフトが落ちる。
理由:不明
対処:
該当オブジェクトを選択し、expolorerからマテリアルを確認。
自分で割り当てたはずのマテリアルではなく、default scene materialになっているので、ダブルクリックして、固有のマテリアルを再度作成。
ツリーから切り離しても問題なくなる。
念のためにさらにdotxsiでそのモデルをexportして、クリーンに。
色々整理しないでシーンを作っていると、以下のようなことが起きることがある
・オブジェクトのマテリアルがシーンマテリアルになっている
・ツリーから切り話すとUV情報が消える。undoとredoを繰り返しているとソフトが落ちる。
理由:不明
対処:
該当オブジェクトを選択し、expolorerからマテリアルを確認。
自分で割り当てたはずのマテリアルではなく、default scene materialになっているので、ダブルクリックして、固有のマテリアルを再度作成。
ツリーから切り離しても問題なくなる。
念のためにさらにdotxsiでそのモデルをexportして、クリーンに。
2010年10月16日土曜日
xsi:コンポーネントの切り離し
エッジ、頂点、ポリゴンを選択して
【model】
修正(modify)
> ポリゴンメッシュ(poly.mesh)
> コンポーネントの切り離し(Disconnect Components)
【model】
修正(modify)
> ポリゴンメッシュ(poly.mesh)
> コンポーネントの切り離し(Disconnect Components)
xsi:デフォルトシーンマテリアルをローカルマテリアルに置き換える
複数モデルとマテリアルが存在するシーンの作成中に、新規でオブジェクトを作ったり、モデル同士をマージしたりした際に、マテリアルがscene_materialになり、ローカルマテリアルをドラッグ&ドロップしても、これを変更できないことがある。
その際の対処方法
①scene_materialが適用されているオブジェクトを選択
②explorer(8)でマテリアルを確認。scene_materialの文字が斜体になっているはず。
③explorer上でscene_materialの文字(斜体)をダブルクリック
④"You are about to edit shared property(ies). Do you want to make a lolal copy first?"と聞かれるのでyesをクリック。
⑤該当オブジェクトに新規のマテリアルが割り当てられるのでそれを編集。
(④でnoを選択すると、scene_materialを直接編集することになるので意図とは反する)
引用元:http://www.xsi-bit.com/Kinou/shader/Material.html
その際の対処方法
①scene_materialが適用されているオブジェクトを選択
②explorer(8)でマテリアルを確認。scene_materialの文字が斜体になっているはず。
③explorer上でscene_materialの文字(斜体)をダブルクリック
④"You are about to edit shared property(ies). Do you want to make a lolal copy first?"と聞かれるのでyesをクリック。
⑤該当オブジェクトに新規のマテリアルが割り当てられるのでそれを編集。
(④でnoを選択すると、scene_materialを直接編集することになるので意図とは反する)
引用元:http://www.xsi-bit.com/Kinou/shader/Material.html
2010年10月15日金曜日
xsi:PC移行
【状況】
手順通りに旧PCからライセンス解除(deactivate)を行おうとするが、
以下のエラーが出てLicenseDactivationウインドウが表示されない。
---------------------------
Internet connection
---------------------------
An internet connection could not be established. Please verify you
connection to the internet, and try again.
If this computer does not have access to the internet and you need to
download or activate a license please
contact customer support or visit http://www.softimage.com/customerportal
for more information.
---------------------------
OK
---------------------------
①ダイキンから頂いたライセンスを C:\spm に入れた
②License Manager > Manage Key Database > Install Keys > ①のライセンスファイルを読み込み
③License Manager > Start Server
④License Manager > Server > Query License Server で
Query Licenses in run をチェックして Run Query を押すと
SPM-daemon on 'localhost(PC名)':
No licenses of SOFTIMAGE are in use
④License Manager > Server > Query License Server で Query all Licenses をチェックして Run Query を押すとライセンス情報らしきものが表示される。
手順通りに旧PCからライセンス解除(deactivate)を行おうとするが、
以下のエラーが出てLicenseDactivationウインドウが表示されない。
---------------------------
Internet connection
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An internet connection could not be established. Please verify you
connection to the internet, and try again.
If this computer does not have access to the internet and you need to
download or activate a license please
contact customer support or visit http://www.softimage.com/customerportal
for more information.
---------------------------
OK
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①ダイキンから頂いたライセンスを C:\spm に入れた
②License Manager > Manage Key Database > Install Keys > ①のライセンスファイルを読み込み
③License Manager > Start Server
④License Manager > Server > Query License Server で
Query Licenses in run をチェックして Run Query を押すと
SPM-daemon on 'localhost(PC名)':
No licenses of SOFTIMAGE are in use
④License Manager > Server > Query License Server で Query all Licenses をチェックして Run Query を押すとライセンス情報らしきものが表示される。
2010年10月13日水曜日
2010年10月9日土曜日
2010年9月28日火曜日
2010年7月1日木曜日
2010年6月22日火曜日
xsi:ポリゴンモデルに頂点カラーを焼き込む
引用元:らっぱ王子
http://denzo.sakura.ne.jp/xsi/archives/2005/06/post_8.htm
SI/3Dでの Mater モジュール [Mat Oper] → [RenderVertexColours +] に相当する機能。
焼き込みたいオブジェクトを選択する。
(オブジェクトを階層で選択し、階層下すべてに対して一度に焼き込むこともできます。)
メインメニュー [Property] → [Render Map] を選択する。オブジェクト名 : RenderMapダイアログ が開く。
[Basic]タブ の Sampling の項目から Vertices Only (RenderVertex) を選択する。設定項目が変化する。
Surface Color の項目から Enable にチェックを入れ、[New] を押す。[Color At Vertices] を選択する。
Map の項目から、以下を選択する。
[Surface color] :サーフェイスカラー (影響する光・色すべてを反映)
[Illumination without bump] :パンプを含まないイルミネーション (光源からの影響のみを反映)
[Illumination with bump] :パンプを含むイルミネーション (パンプと光源からの影響のみを反映)
ダイアログのタブのすぐ下にある [Regenerate Maps...] を押す。
以上で、頂点に色が焼き込まれる。
焼き直しをする際、上記工程をもう一度行うと、RenderMapプロパティが追加され、プロパティが複数になります。それを避ける場合は以下のようにします。
オブジェクトを右クリック、コンテキストメニューから [Properties] → [Rendering...] を選択する。オブジェクト名(Rendering)ダイアログ が開く。
[RenderMap]タブ から RenderMapダイアログ を開き、[Regenerate Maps...] を押す。
備考
・対象オブジェクトに vertex_color がついていない状態
--> explorerでpolygon mesh > clusters > uv_Cluster_AUTO の中にvertex_colorが収納されている
・マテリアルはphong(コンスタントだとうまくいかない)
http://denzo.sakura.ne.jp/xsi/archives/2005/06/post_8.htm
SI/3Dでの Mater モジュール [Mat Oper] → [RenderVertexColours +] に相当する機能。
焼き込みたいオブジェクトを選択する。
(オブジェクトを階層で選択し、階層下すべてに対して一度に焼き込むこともできます。)
メインメニュー [Property] → [Render Map] を選択する。オブジェクト名 : RenderMapダイアログ が開く。
[Basic]タブ の Sampling の項目から Vertices Only (RenderVertex) を選択する。設定項目が変化する。
Surface Color の項目から Enable にチェックを入れ、[New] を押す。[Color At Vertices] を選択する。
Map の項目から、以下を選択する。
[Surface color] :サーフェイスカラー (影響する光・色すべてを反映)
[Illumination without bump] :パンプを含まないイルミネーション (光源からの影響のみを反映)
[Illumination with bump] :パンプを含むイルミネーション (パンプと光源からの影響のみを反映)
ダイアログのタブのすぐ下にある [Regenerate Maps...] を押す。
以上で、頂点に色が焼き込まれる。
焼き直しをする際、上記工程をもう一度行うと、RenderMapプロパティが追加され、プロパティが複数になります。それを避ける場合は以下のようにします。
オブジェクトを右クリック、コンテキストメニューから [Properties] → [Rendering...] を選択する。オブジェクト名(Rendering)ダイアログ が開く。
[RenderMap]タブ から RenderMapダイアログ を開き、[Regenerate Maps...] を押す。
備考
・対象オブジェクトに vertex_color がついていない状態
--> explorerでpolygon mesh > clusters > uv_Cluster_AUTO の中にvertex_colorが収納されている
・マテリアルはphong(コンスタントだとうまくいかない)
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